بانک مشاغل ایران

دایرکتوری فروشگاه های شهری و صنایع و کارخانه های ایران همراه با شماره موبایل و تلگرام مدیران و ادرس پستی به تفکیک کل کشور و گروه شغلی با تست رایگان

۱۲ مطلب در آبان ۱۳۹۹ ثبت شده است

مزایا و معایب لپ تاپ اپل

لپ تاپ های اپل انقدر جذابیت دارن که حتی مخالفای سرسخت این کمپانی هم نمی تونن راحت ازشون بگذرن. از سخت افزار قدرتمند گرفته تا ظاهر زیبا و جذاب، شما رو متقاعد می کنن که با هر سطح سلیقه و نیاز، یکی از مدلای مک بوک رو بخرید. خب حالا به نظر شما اصلا این لپ تاپ ها واقعا انقدر منحصر به فرد و با کیفیتن؟

موافقین ۰ مخالفین ۰

خرید کیف از سایت های ترکیه انلاین

خرید کیف زنانه از ترکیه آنلاین :خرید اینترنتی کیف از سایت های ترکیه ای برند،مستقیم و ارسال به ایران سریع و مطمعن و تحویل درب منزل.خرید کیف های برند از سایتهای ترکیه را آنلاین با ما تجربه کنید.

 

خرید کیف زنانه از سایت های ترکیه

یکی از دغدغه های اصلی خانم ها انتخاب اکسسوری، کیف، کفش و لباس است، آن ها وسواس زیادی در انتخاب خود به خرج می دهند و برای یک انتخاب ممکن است مدت زمان زیادی را به گشت و گذار در بازار بپردازند و اما کالایی که دوست دارند را پیدا کنند.در این وضعیت ما روشی به شما عزیزان پیشنهاد می کنیم که با استفاده از آن می توانید با رضایت حداکثری با کیفیت ترین کیف های زنانه را از فروشگاه های معتبر اینترنتی کشور ترکیه تهیه کنید.

موافقین ۰ مخالفین ۰

کاهش ۱۶ درصدی تلفات جاده ای گلستان/ ۵۰ هزار کلاه ایمنی توزیع شد

گرگان- رئیس پلیس راه گلستان از کاهش ۱۶ درصدی تلفات جاده ای استان خبرداد و گفت: ۸۰ درصد از قربانیان تصادفات جاده های گلستان را موتورسیکلت سواران و عابران پیاده تشکیل می دهند. به گزارش خبرنگار مهر، سرهنگ علی عبدی عصر دوشنبه در همایش موتور سیکلت سواران قانونمند، اظهارکرد: حدود ۸۰ درصد از قربانیان تصادفاتxa0جاده های درون و برون شهری گلستان را، موتورسیکلت سواران و عابران پیاده تشکیل می دهند. وی افزود: با توجه به آمار پزشکی قانونی از ابتدای امسال تا پایان مهر، در مقایسه با مدت مشابه سال قبل، فوتیهای ناشی از تصادف در گلستان ۱۶ درصد کاهش یافته است. عبدی گفت: همچنین در این مدت، مصدومان حوادث جاده ای استان هم ۱۸ درصد کاهش یافته است. طبق گفته رئیس پلیس راه گلستان عدم توجه به جلو، عدم رعایت حق تقدم و تخطی از سرعت مطمئنه بیشترین عامل تصادفات در جاده های گلستان بوده است. همچنین در ادمه معاون حمل و نقل اداره کل راهداری و حمل و نقل جاده ای گلستان گفت: امسال سه هزار کلاه ایمنی در بین موتورسواران استان توزیع شده است. ایوب میرشاهی با بیان اینکه در چند سال گذشته بیش از ۵۰ هزار کلاه در استان توزیع شده است، افزود: انتظار داریم که موتورسواران از این کلاه های ایمنی استفاده کرده تا تلفات جاده ای کمتر شود. گفتنی است در پایان همایش که به مناسبت هفته ایمنی ترافیک برگزار شد، برای جلوگیری از کاهش تلفات تصادفات موتور سواران، به تعدادی از آنها کلاه ایمنی اهدا شد. All Content by Mehr News Agency is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

موافقین ۰ مخالفین ۰

کتاب «طراحی پارچه» پری‌یوش گنجی منتشر شد

کتاب «طراحی پارچه» پرییوش گنجی، اصول و مبانی کار را گامبهگام و همزمان با خلق اثر به مخاطب آموزش میدهد. به گزارش خبرگزاری مهر، کتاب «طراحی پارچه» نخستین کتاب جامع به زبان فارسی در زمینه آموزش این رشته است که انواع مختلف طراحی پارچه را از پایه تا سطوح پیشرفته آموزش میدهد. این اثر اصول و مبانی کار را گامبهگام و همزمان با خلق اثر به مخاطب آموزش میدهد. نویسنده در کتاب توضیح میدهد که چگونه میتوان در طراحی پارچه از نقوش مختلف همچون نقوش سفالینههای ایران باستان، آثار نقاشی مدرن، طبیعت استوایی یا نقاشیهای دوران قاجار الهام گرفت و طرح پارچههایی برای جنسهای متفاوت مانند ابریشم یا کتان را طراحی کرد. در مبحثی دیگر طراحی برای طیف وسیعی از پارچهها با کاربردهای گوناگون را مورد توجه قرار داده است. این اثر به چهار کتابچه تقسیم شده است. پس از پیشگفتار نویسنده، مباحث «آشنایی با طراح پارچه»، «چرا به طرح پارچه نیاز داریم؟»، «آشنایی با شکلهای هندسی از نظرگاه طراحی پارچه»، «کمپوزیسیون یا ترکیببندی»، «ترکیببندی در طرح پارچه»، «کنتراست»، «هماهنگی- هارمونی»، «وسایل مورد نیاز» و «توضیحات» ارائه شده است. کتابچه یکم: «روسری»، کتابچه دوم: «سبک، جنگل، قاجار»، کتابچه سوم: «دکوراسیون داخلی» و کتابچه چهارم: «طراحی پارچه با موضوع آزاد» نام گرفته است. طرح برای روسری یا شال با استفاده از موتیفهای موزه ایران باستان، شناخت سطوح به روش مثبت منفی کردن، کلاژ و اجرای خطی آن، اصول رنگ و جدول رنگ، اتود رنگی برای کار چند رنگ، طراحی پارچه لباس، راپورتبندی، طراحی پارچه با الهام از نقاشی مدرن، طراحی پارچه با الهام از نقاشیهای دوران قاجار، طراحی دکوراسیون داخلی، مجموعه لباسهای کنار دریا و استخر، سرویس غذاخوری، سفره، دستمال، طرح کیف و کفش با استفاده از طبیعت و گیاهان، طرح کاشی، کروات و دستمال گردن و طرحهای حرفهای پارچه از جمله مباحث مطرح شده در این چهار کتابچه هستند. گنجی در توضیحاتی در باب «آشنایی با طراحی پارچه»، طراحی پارچه را بخشی از هنرهای تزئینی دانسته که از زمانی پارچه بهوجود آمده، طراحی آن نیز پدیدار شده است. بهطوری که میتوان گفت هنر طراحی پارچه دارای قدمتی تاریخی بهاندازه خود پارچه است. این هنرمند همچنین در بخشی به این پرسش که «چرا به طرح پارچه نیاز داریم؟» اینگونه پاسخ داده است: حس زیباییپسندی و علاقه به تنوعطلبی از جمله مهمترین احساسهای بشر است. افراد بشر، زیبایی را دوست میدارند و همواره بر سر دوراهی، مسیری را که با قواعد زیباییشناسی آنها بیشتر انطباق دارد انتخاب میکنند. او تاریخچه تنوعطلبی در زمینه پوشش را به روزهای نخستین پوشش مرتبط دانسته و گفته است: انسان با پر پرندگان یا گلبرگ گیاهان، لباسهای خود را تزئین میکرد. نزد اکثر انسانها (اما نه همه آنان) سرچشمه اصلی الهام و آرزو در دامن طبیعت نهفته است. به همین جهت انسان، نقشهای تزئینی پارچه و پوشش خود را معمولاً از طبیعت اقتباس میکند. گنجی در مورد ترکیببندی در طرح پارچه نیز توضیح داده: نقشهای روی پارچه معمولاً از تکرار یک طرح اصلی ایجاد میشوند. میتوان نقش اصلی را بهصورت مجزا نگاه کرد، در این صورت دیده میشود که خود این نقش از عوامل و اجزایی که به شیوهای خاص با یکدیگر ترکیب شدهاند ایجاد شده است. مهمترین ویژگی کتاب این است که افراد علاقهمند به این هنر بدون آموزش میتوانند با خواندن و تمرین طراحی پارچه یاد بگیرد. این هنرمند میگوید: برخی هنرجویانم هیچ چیزی در زمینه طراحی نمیدانستند اما بعد از مدتی کار، خودشان هم متعجب میشدند که چطور توانستهاند به طراحی پارچه برسند. معتقدم هر انسانی که به دنیا میآید، گنجینه بزرگی از هنر در وجودش دارد. مطمئناً ما گنجینههایی در درونمان داریم که به ما تعالی، عشق و عاطفه میدهند. کافی است که در شرایطی قرار بگیریم تا این گنجینهها بیرون بیاید. در این سی و چند سال تدریس مشاهده کردم که بسیاری از هنرجویانم به یکباره در کلاس گمشدهای را پیدا کردند که تا به حال نمیدانستند کجا بوده است. امیدوارم با انتشار این کتاب گوشهای از لذت سالها فعالیت در حرفه طراحی پارچه و تدریس آن به علاقهمندان انتقال داده شود. لذتی که در من همچنان در حال تکرار است و سر کلاس به دانشجویان میگویم وقتی میخواهید رنگ بگذارید آن را در دهان مزه کنید. دیگر ویژگی کتاب «طراحی پارچه» این است که به تصاویر و نمونه کار زیادی مزین شده و مخاطب به راحتی میتواند علاوه بر توضیحات ارائه شده نمونه آثار را مشاهده کند و با آن جلو برود. این هنرمند اثری از خود را در کتاب ارائه نکرده است و بهخاطر بُعد آموزشی آن تاکید داشته نمونه آثار هنرجویان منتشر شود. گنجی نخستین هنرمند ایرانی است که بورس تحقیقات تطبیقی هنر بنیاد ژاپن را گرفته و به بررسی نقوش ایرانی به ویژه دوران ساسانی روی کیمونوهای ژاپنی پرداخته؛ ضمن اینکه نماینده فرهنگی بنیاد ژاپن در ایران نیز بوده است. در دیماه سال ۱۳۹۴ گنجی نشان افتخار امپراطور ژاپن خورشید تابان، انوار زرین همراه با روبان گردنی به این هنرمند پیشکسوت اهدا شد. از او تاکنون کتاب چراغ رنگ، کتاب نقاشیهای کوچک کوچک سپیدهدمان و مجموعه آثار یک دهه به چاپ رسیده است. در نهایت تجربیات سالها تدریس طراحی پارچه را در کتاب طراحی پارچه گردآورده کرده که بهتازگی از سوی انتشارات کارنامه کتاب منتشر شده و در دسترس علاقهمندان قرار گرفته است. All Content by Mehr News Agency is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

موافقین ۰ مخالفین ۰

کتاب «خانه اربابی بهاءالملک» منتشر شد

کتاب «خانه اربابی بهاءالملک» نوشته خسرو محمدی با نگاه به تاریخ، فرهنگ، معماری و هنر استان همدان در بازه زمانی ۱۲۶۳ تا ۱۳۳۳ هجری قمری، توسط حوزه هنری همدان منتشر شد. به گزارش خبرگزاری مهر، کتاب «خانه اربابی بهاءالملک»xa0 نوشته خسرو محمدی با نگاه به تاریخ، فرهنگ، معماری و هنر استان همدان در بازه زمانی ۱۲۶۳ تا ۱۳۳۳ هجری قمری، بهتازگی توسط حوزه هنری همدان منتشر و راهی بازار نشر شده است. خسرو محمدی نویسنده اینکتاب، آن را مدعی دو موضوع درباره استان همدان دانست و گفت: رسیدن به درک درست از شخصیت بهاءالملک، علل و انگیزه او از ساخت خانهاش در محل اعتمادیه و وقف آن و همچنین بیان حرفهای تازه و بدیع از جغرافیا، فرهنگ و تاریخ استان همدان، دو محور مهم و جذاب کتاب "خانه اربابی بهاءالملک" است. وی راز ماندگاری شخصیت «بهاءالملک» در تاریخ را خَیّر و واقف بودن او دانست و افزود: انجام فعالیتهای فرهنگی، ادبی، سیاسی و جریانسازیهای اجتماعی، در کنار خوشنامی و فرهیختگی، راز ماندگاری «بهاءالملک» در تاریخ است. محمدی هدف اصلی این اثر را مطالعه چگونگی معماری «خانه اربابی بهاءالملک» و بیان تحول معماری استان در انتقال قدرت از قاجار به پهلوی اعلام کرد و گفت: این سازه برای مطالعه روند معماری تاریخ معاصر همدان، از اهمیت ویژهای برخوردار است چراکه دارای پیوندهایی ژرف با رویدادها و دگرگونیهای سیاسی و اجتماعی دوران گذار از قاجار به پهلوی و جنگهای جهانی است که در ساخت بنای مذکور تأثیرگذار بودهاند. اینپژوهشگر طبقهبندی خانههای قدیمی استان همدان را شامل «خانه اربابیها»، «خانه خردهمالکان و ویژگان» و «خانه مردم عادی» برشمرد و گفت: در کنار اهمیت معماری این گونه سازهها، وجود آثار منقول و غیرمنقول نظیر کتابها، اسناد و تصاویر، اهمیت این سازهها را به لحاظ فرهنگی، هنری و بیان اوضاع اجتماعی، سیاسی و تاریخی برجسته میکند. وی همچنین کتابخانه «خانه اربابی بهاءالملک» را با بیش از ۸۷۰ عنوان کتاب بسیار ارزشمند عنوان کرد و گفت: وجود نسخ خطی مانند «قانون ابنسینا» با قدمتی ۴۳۰ ساله و «نهجالبلاغه» متعلق به قرن هفتم هجری قمری از آثار ارزشمند و شاخص این کتابخانه است. وی کارکرد فعلی این بنای اصیل را بنابر وصیت واقف خیّر «بهاءالملک» درمانگاه اعلام کرد و گفت: بنابه وصیت بهاءالملک هماکنون اهالی ۳۲ روستای استان همدان در این ساختمان تاریخی رایگان ویزیت و درمان میشوند. کتاب خانه اربابی بهاءالملک بیستمین اثر مکتوب از دانشنامه استان همدان است که در پنج فصل و ۲۰۲ صفحه تدوین شده است.

موافقین ۰ مخالفین ۰

از سرگرمی ونقش بازی‌ها تا هنرتعاملی/بازی شبیه‌ترین رسانه به زندگی

بازیها میتوانند فرد را وادار به جستوجو، برنامهریزی و گفتوگو کنند، قابلیت حل مسأله را تقویت کرده و ظرفیت خلاقیت او را به کار بگیرند. به گزارش خبرنگار مهر، شاید بهترین خاطرات ما مربوط به دورانی باشد که بازی میکردیم. و شاید بازی شبیهترین پدیده به زندگی است. تا جایی که میدانیم، این پدیده از زمان قدیمیترین تمدنها، تمدنهایی مثل مصر، ایران و یونان همراه انسان بوده است و با ورود به نیمه دوم سده بیستم میلادی شکل جدیدی از آن پا به عرصه گذاشت؛ بازی ویدئویی. بازیهای ویدئویی یا دیجیتال در دهه هفتاد میلادی و با تولید دستگاههای بازی خانگی به عنوان نوعی سرگرمی عامهپسند راه خود را به خانههای مردم باز کردند و با گذشت چند دهه و همگام با پیشرفتهای فناوری شکلهای واقعیتر و نمایشیتری به خود گرفتند و با شکوفایی ارتباطات آنلاین در دهه ۲۰۱۰ در قالب پروژههای مستقل و هنری مجال شکوفایی یافتند. در این گزارش قصد داریم بررسی کنیم که بازی چه تأثیری بر زندگی آدمی گذاشته یا میتواند بگذارد. بازیها از نظر مفهومی به قدری شبیه رقابتهای ورزشی هستند تمایز مفهومی بازی و ورزش گاهی بسیار سخت میشود. فوتبال همانقدر که ورزش است، بازی نیز هست. در واقع، بسیاری از ورزشهای مدرن امروزی زمانی بازی بودهاند که با تدوین قوانین بخصوص و قرار گرفتنشان در چارچوب این قوانین و رسمیتبخشی به آنها، شکل ورزش حرفهای پیدا کردهاند. این پیوستگی مفهومی بار دیگر در دههی ارتباطات خود را نشان داده است، این بار در بازیهای دیجیتال. اکنون شاهد ظهور بازیهای دیجیتال و آنلاینی هستیم که بستری برای رقابت با دیگران فراهم آوردهاند، طوری که هر بازیکن همچون یک رقابت ورزشی امکان این را دارد که با تمرین و بالا بردن مهارتهایش در یک زمینهی رقابتی بخصوص پیشرفت کند، دیگران را شکست دهد و به قهرمانی برسد. این شکل از بازیها از نظر مفهومی به قدری شبیه رقابتهای ورزشی هستند که نباید تعجب کنیم اگر در آیندهای نزدیک این بازیها به عنوان یک رشتهی ورزشی المپیکی شناخته شوند (این موضوع اخیراً مطرح شده است). بازیهای ویدئویی همچون رقابتهای ورزشی میتوانند مخاطب یا تماشاگر انبوه داشته باشند، کسانی که از طریق ارتباطهای آنلاین یا تلویزیونی رقابت پرهیجان یک بازی ویدئویی را تماشا میکنند. همچون هر پدیدهی پرمخاطب دیگری، بازیهای ویدئویی نیز میتوانند از ظرفیت تجاری و سیاسی رسانهی خود بهره ببرند. برگزاری رویدادهای مربوط به رقابتهای بازیهای ویدئویی و جذب مخاطب پرشمار میتواند با گرفتن تبلیغات و سودآوری بالایی همراه باشد. اما یک جنبه دیگر این رقابتهای هیجانانگیز و، در کل، وجود عنصر هیجان در بازیها، تخلیهی نیروهای درونی است. طبق نظریات روانکاوی، انسان در هر جامعهای با محدودیتهایی روبهرو است که میتواند باعث سرکوب ناخودآگاه برخی تمایلات ذاتی او شود، طوری که پس از مدتی شاید انباری از امیال سرکوبشده در ضمیر ناخودآگاه فرد شکل بگیرد و او برای تخلیهی آنها به اعمال خشونتآمیز یا شرورانه دست بزند. در اینجا بازی و به ویژه بازی دیجیتال به دلیل امکانات بیشتری که در بازسازی صحنهها و رویدادها دارد، میتواند بستری بسازد برای تخلیهی این نیروها و هیجانها و از این طریق از وقوع و شیوع اعمال خشونتآمیز در جامعه جلوگیری کند. اما اجازه دهید در ادامه سؤالی را بررسی کنیم: آیا بازیهای خشونتآمیز باعث ترویج خشونت هستند یا بیشتر بستری میسازند برای تخلیهی بیضرر خشونت درونی؟ شاید شما هم تا کنون با مقالات یا برنامههایی مواجه شده باشید که موضوع آنها مضرات بازیهای خشونتآمیز است. معمولاً این مقالهها یا برنامهها بر محور مصداقهایی میچرخند که از نظر آماری بسیار ناچیز و معمولاً مربوط هستند به افرادی که رفتارهای افراطی پیش گرفتهاند، که طبیعتاً افراط در هر عملی عواقب منفی در پی خواهد داشت. اما معمولاً تأثیر ناپیدا و گستردهتر این گونه بازیها نادیده گرفته میشود. اگر کسی نتواند نیروهای امیال و خشمهای فروخوردهاش را در دنیای مجازی بازیهای کامپیوتری هیجانانگیز و به شکلی بیضرر تخلیه کند این نیروها به شکل دیگری و در دنیای واقعی خود را نشان خواهند داد که به مراتب زیانبخشتر هستند و احتمالاً شاهد پرخاشگری و بزهکاریهای بیشتری به ویژه در میان نسل نوجوان و جوان جامعه خواهیم بود. بنابراین، با نگاه به بازی به عنوان یکی از روشهایی که میتوان با آن به طرز بالقوه از اشاعهی خشونت در جامعه جلوگیری کرد، میتوانیم به نقش مهمی که بازیهای هیجانانگیز در جامعه دارند پی ببریم. بازیها و نوع یادگیری شیوه زندگی و ارتباط اجتماعی بازیهای گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوههای ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بودهاند. در بازیهای دیجیتال شکلگیری این شکل از روابط بیشتر در بازیهای چندنفرهی آفلاین نمود پیدا میکند و نیز در بازیهای آنلاین. اما صرفاً بازیهای رایانهای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمیکنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تکنفره نیز میتواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازیکننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشدهی پس از بازی نیز قابل توجه است و بهاشتراکگذاری تجربهها میتواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی میتوان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازیهای گروهی به افراد فرصت میدهند تا در نقشهایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند. گسترش ارتباطات آنلاین علاوه بر آنکه توانست ظهور بازیهای رقابتی آنلاین را تسهیل و نقش ورزشی بازی را در قالب جدیدی احیا کند، باعث شد که انتشار بازیهای دیجیتالی راحتتر از هر زمان دیگری شود و ناشر برای رساندن بازی خود به دست مخاطبانش مجبور نباشد نسخههای فیزیکی از بازی ویدئوییاش بسازد. در نتیجه هزینهی توزیع بازیها بسیار کاهش پیدا کرد. اکنون بازیسازان مستقل میتوانند ناشر خودشان باشند و با توزیع بازیهای خود از طریق شبکههای فروش دیجیتالی بازیها مثل Steam، Epic Store، GOG و غیره، آن را به مخاطبان پرشماری برسانند. علاوه بر این، هزینهی توسعهی بازیها با ظهور پدیدهی جمعآوری کمهزینهی جمعی از طریق اینترنت در پایگاههایی مثل Kickstarter کاهش قابل توجهای پیدا کرده است. اکنون بازیسازان مستقل میتوانند برای شروع پروژهی مستقل خود، ایده و هزینه ساخت بازی را در چنین پایگاههایی مطرح کنند و در صورت جمع شدن سرمایهی لازم از طرف حامیان مالی (هر حامی معمولاً مبلغی به اندازهی قیمت فروش احتمالی بازی تکمیلشده سرمایهگذاری میکند) پروژهی توسعهی بازی آغاز میشود. متأسفانه به علت برخی مشکلات، بازیسازان داخل به پایگاههای عمدهی جمعآوری کمهزینهی جمعی دسترسی ندارند امّا طی چند سال اخیر کارآمدی این روش در سطح جهانی ثابت شده است و شاهد انبوه پروژههای تکمیلشدهی مستقلی هستیم که بدون نیاز به سرمایهگذار واحد و از این طریق حیات یافتهاند. همچنین، با پیشرفت فناوری و ظهور موتورهای سادهتر برای بازیسازی کار ساخت بازی راحتتر از گذشته شده است. این عوامل به تفکرات مستقل مجال دادهاند تا به جای تکیه بر ذائقهی بازار عامهپسند ذهنیات خاص خودشان را به کار بگیرند. اینک شاهد ظهور عناوینی هستیم که بیش از آنکه شبیه محصول دیگری باشند تفکرات خاص و نوآوری سازندههاشان را نشان میدهند، طوری که میتوان از کارکرد گستردهی بازی به منزلهی هنر تعاملی سخن به میان آورد. تقریباً همه جنبههای زندگی را میتوان در قالب بازیهای ویدئویی شبیهسازی کرد ایده هنر تعاملی از اواسط سده بیستم با آثاری مثل «هپنینگها» (Happening) مطرح شد. این هنرها به مخاطب نقش فعالی میدادند، به او اجازه میدادند و او را تشویق میکردند در اثر هنری دست ببرد و آن را مطابق ذهنیت خودش شکل دهد. در واقع، اثر هنری شبیه یک قاعده یا فرم اولیه بود که با نقش فعال مخاطباش تکمیل میشد. این ویژگی دقیقاً در ماهیت بازی وجود دارد. هر بازی شامل یک مجموعه قواعد است که دیگران را در بستر خود به کار میگیرد اما تجربهی هر فرد در آن بازی کمابیش منحصربهفرد است. هر فرد در نقش هنرمند میتواند بازی خود را طراحی کند، آن را با مخاطبانش به اشتراک بگذارد و آنها با تجربهی خود این اثر را تکمیل کنند. هنرمند از این طریق میتواند دغدغههای ذهنی خود را نشان دهد و با وارد کردن مخاطب درون آگاهی خود، زیباییها، مسائل و پیچیدگیهای زندگی را نشان دهد یا پرسشهایی برانگیزاند. شاید بازی پیچیدهترین شکل هنری باشد اما در عین حال میتواند تأثیرگذارترین آنها نیز باشد، چرا که مخاطب به جای تماشا کردن یا گوش دادن اثر هنری آن را زندگی میکند. بازی در واقع شبیهترین رسانه به زندگی است و با آن میتوان بسیاری از جنبههای زندگی را تجربه کرد. بازی کامپیوتری یکی از کارکردهای بازیهای سنتی، یعنی شبیهسازی جنبههایی از زندگی، را چنان بسط داده است که اکنون میتوان ادّعا کرد تقریباً همه جنبههای زندگی را میتوان در قالب بازیهای ویدئویی شبیهسازی کرد؛ از فعالیتهای معمولی روزمره گرفته تا انواع مشاغل و پیشههای تخصصی و حتی خود زندگی. این ویژگی بازی را نزدیکترین رسانه به زندگی واقعی کرده است. تجربهی این شبیهسازیها شاید بهترین روش برای آموزش و آشنایی با امور دنیای واقعی باشد، چرا که با تجربهی این بازیها میتوان به شکلی تعاملی امور را تجربه کرد، از میزان ریسک و هزینهی مورد نیاز برای آزمایش در دنیای واقعی کاست و میزان بهرهوری را بالا برد. ابعاد شبیهسازیهای کامپیوتری بسیار گسترده است. در واقع، هر حوزهای که به ذهنتان برسد را میتوان در قالب یک بازی کامپیوتری شبیهسازی کرد، از کشاورزی (بازیهایی مثل مجموعهی Farming Simulator) تا ساختوساز (بازیهایی مثل Construction Simulator و House Flipper)، از مکانیکی ماشین (بازی Car Mechanic Simulator) تا ساختن کامپیوتر (بازی PC Building Simulator)، از شکار حیوانات وحشی (بازیهایی مثل Hunting Simulator) تا آشپزی (بازیهایی مثل Kitchen Simulator)، از زندگی در روستا (بازیهایی مثل Harvest Moon و Stardew Valley) تا زندگی شهری (مجموعه بازیهای The Sims)، از اتومبیلرانی (بازیهایی مثل مجموعهی F1 و Truck Simulator) تا پرواز (بازیهایی مثل Mirosoft Flight Simulator و X-Plane)، از شبیهسازی کار پلیس (بازی Police Simulator) تا شبیهسازی دزدی (بازی Thief Simulator)، از شبیهسازی تکامل (بازی Spore) تا شبیهسازی بقا (بازیهایی مثل Don’t Starve)، از شبیهسازی ساخت و مدیریت زندان (بازی Prison Architect) تا ساخت و مدیریت شهر (بازیهایی مثل SimCity)، از شبیهسازی کار آتشنشانی (بازی Firefighting Simulator) تا شبیهسازی مقابله با فجایع (بازی آنلاین Stop Disasters!). برخی بازیهای شبیهسازی توانستهاند با اقبال بالایی مواجه شوند. به عنوان مثال، بازی شبیهساز زندگی The Sims با تخمین فروش بین ۳۶ تا ۵۰ میلیون نسخه توانسته است رکورد «بهترین فروش مجموعهبازی در پلتفرم رایانههای شخصی» گینس در سال ۲۰۱۷ را به نام خود ثبت کند. بازی از طریق شبیهسازی میتواند کارکردهای گستردهای پیدا کند و حتی میتوان پیشبینی کرد که در آینده هر جنبهای از زندگی، بازی خود را داشته باشد. از طریق بازی، بهتر از هر رسانهی دیگری میتوان با جنبههای مختلف زندگی آشنا شد و آنها را تجربه کرد، زمینههایی که شاید هیچوقت در دنیای واقعی مجال نزدیکی به آنها را نداشته باشیم. و دور از ذهن نیست که دریافت انواع گواهینامهها، گواهینامههایی مثل رانندگی یا پرواز، از طریق بازیهای شبیهسازی مربوط به آنها امکانپذیر شود. حقیقت آن است که در بسیاری از موارد نه برای تأمل روی مسائل و لذت هنری محض، نه برای هیجان رقابت، نه برای ایجاد رابطه و نه برای آشنایی، آموزش و کسب مهارت بازی میکنیم. در واقع، خیلی از اوقات صرفاً برای گذراندن اوقات خوش به سمت بازی میرویم. احتمالاً برخی از شیرینترین خاطراتتان مربوط است به بازیهایی که کردهاید و شاید در هیچ رسانهای به قدر بازی زمان برایتان سریع نگذرد. این یکی از مهمترین ویژگیهای بازی است و میتوان آن را برای دلپذیرتر کردن روند آموزش و نیز تحملپذیرتر کردن مصائب به کار گرفت. بازیها میتوانند مهارتهای عاطفی و فکری افراد را بالا ببرند پژوهشهای اخیر نشان دادهاند که بازیها میتوانند مهارتهای عاطفی و فکری افراد را بالا ببرند که این باعث شده است بسیاری از معلمهای خلاق در سرتاسر جهان یادگیری بازیمبنا را وارد فرآیند آموزشیشان کنند. بازیها میتوانند فرد را وادار به جستوجو، برنامهریزی و گفتوگو کنند، قابلیت حل مسأله را تقویت کرده و ظرفیت خلاقیت او را به کار بگیرند. بازیها همچنین میتوانند بر دانش و آگاهی فرد در زمینههای تاریخی، جغرافیایی، فرهنگی، هنری، ادبی، اخلاقی و علمی بی افزایند و به یادگیری زبان کمک کنند. در واقع، بازی با ویژگی سرگرمکنندهاش میتواند فرآیند سخت یادگیری را تسهیل کند. طی بازی افراد معمولاً اوقات خوشی دارند و زمان برایشان خیلی سریع میگذرد. این ویژگی را میتوان در جهت گذر از سختیها و بیماریها به کار گرفت. اکنون مفهوم درمان از طریق بازی (Game Therapy) در پژوهشهای علمی مطرح شده است و تلاشهایی برای درمان و ریکاوری بیماریهایی مثل اضطراب و افسردگی از این طریق در جریان است. علاوه بر این، در سالهای اخیر بازیهایی تهیه شدهاند که میتوانند شکل چنین بیماریهایی را نشان دهند، بازیهایی مثل Hellblade: Senua’s Sacrifice، Night in the Woods، یا بازی در شرف انتشار Sea of Solitude. از این رو، بازیها میتوانند به شکلی تعاملی جامعه را با انواع موقعیتها و بیماریها آشنا کنند. بازیها نقش بسیار مهمی در زندگی آدمی دارند. آنها میتوانند همچون رقابتهای ورزشی مخاطبان پرشماری را دور خود جمع کنند و آنها را به هیجان بی آورند و همچون عاملی بازدارنده مانع از اشاعه خشونت در جامعه شوند. بازیهای کامپیوتری میتوانند روابط اجتماعی را توسعه دهند و در قالب هنر تعاملی مسائل، زیباییها و پیچیدگیهای زندگی را نشان دهند. بازیها با تجربههای شیرینی که میسازند میتوانند روند آموزش و یادگیری را تسهیل کنند و در جهت گذر از مصائب و سختیها به کار گرفته شوند. نقش بازی در زندگی ما آن قدر گسترده است که میتوان تصور کرد در آیندهای نزدیک بتوانیم نسخهای مشابه از هر جنبهای از زندگی، فعالیتهای معمولی و پیشپاافتاده یا تخصصی و پیچیده، را در قالب نوعی بازی کامپیوتری تجربه کنیم. به راستی که بازی شبیهترین رسانه به زندگی است!

موافقین ۰ مخالفین ۰

همایش استاد علی‌محمد اصفهانی مجازی شد

به دنبال محدودیتهای فعالیتهای فرهنگی و هنری در کشور بر اثر بیماری همهگیر کرونا؛ مقالات و نمایشگاه آثار همایش استاد علیمحمد اصفهانی در وبگاه و صفحات فضای مجازی فرهنگستان هنر ارائه میشود. به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از روابطعمومی فرهنگستان هنر، همایش استاد علیمحمد اصفهانی، کاشیساز و نقاش روی کاشی در دوره قاجار که در سال گذشته فراخوان آن منتشر شد، به دلیل شیوع بیماری همهگیر کرونا و اعلام محدودیتهای فعالیتهای فرهنگی و هنری در کشور، در زمان مقرر برگزار نخواهد شد. طی برنامهریزیهای به عمل آمده سخنرانیهای علمی و پژوهشی این همایش ضبط و در آینده نزدیک در وبگاه و صفحات فضای مجازی فرهنگستان هنر منتشر میشود. از دستاوردهای این همایش که با همکاری معاونت علمی و پژوهشی فرهنگستان هنر و شهرداری اصفهان محقق خواهد شد، میتوان به چاپ و انتشار نخستین کتاب پژوهشی درخصوص زندگی و آثار علیمحمد اصفهانی، تهیه و تدوین و نشر مجموعه مقالات همایش با عنوان سیاه قلم با یازده مقاله پژوهشی و ارائه تصاویر منتخب از آثار برجای مانده از این هنرمند در قالب نمایشگاه مجازی اشاره کرد. استاد علیمحمد اصفهانی از مشهورترین و پرکارترین هنرمندان طراح، نقاش و کاشیکار طراز اول اواخر دوره قاجاریه است. او در سال ۱۳۰۱ ه. ق به تهران عزیمت کرد و طی ۱۱ سال روند کاشیسازی پایتخت را تحت تأثیر آثارش قرار داد. این استاد رسالهای علمی در فن سرامیک و رنگسازی نگاشت و آثار بسیار با ارزشی خلق کرد که اکنون در مشهورترین موزههای جهان نگهداری و در ابنیه دوره قاجار دیده میشود.

موافقین ۰ مخالفین ۰

از بی‌اعتمادی مردم به اسباب‌بازی ایرانی تا نبود زیرساخت‌های لازم

شهاب محسنین طراح اسباببازی میگوید زیرساختها برای طراحی و ساخت اسباببازی در کشورمان وجود ندارد و بهنوعی عدم اعتماد برای خرید محصول اسباببازی ایرانی میان مردم وجود دارد. با توجه به صنعت اسباببازی در جهان، تنوع و گستردگی تولید شده توسط شرکتهای بزرگی که باربی و اسپایدرمن را خلق کردند، بحث طراحی و کاراکترسازی به نوعی وارد مسابقه جهانی شده است. اما سهم کشورمان کپیبرداری از محصولات خارجی است و در واقع ما در این بازی طراحی، خلق شخصیت و کاراکتر منحصربهفرد و به نوعی بومیسازی شخصیتها و اسطورههای ادبیمان به کشورهای غربی باختیم. با وجود واردات ۹۰ درصدی اسباببازی به کشور و کپیکاری و توجه بیشتر به برنامهریزیهای اقتصادی در این حوزه، طراحی به محاق رفته است و دغدغه تولیدکنندگان و متولیان امر در حوزه صنایع فرهنگی نیست و ترجیحشان بر کپی شدن محصولات خارجی است. در حالیکه با گریز به ادبیات ایرانی سوژههای زیادی را برای کاراکترسازی میتوان پیدا کرد که تا به امروز ردپایی از دغدغهمند شدن و مسئلهسازی شخصیتهای ادبی در اسباببازیها نمیبینیم. باید با معنا بخشی و مفهومسازی برای کودکان کاراکتر و شخصیتهایی خلق کنیم تا معانی و مفاهیم مختلف برای آنان بازتر شود. شهاب محسنین و متخصص حوزه اسباببازی معتقد است نخستین آثار و نشانههای مربوط به بازی و سرگرمی به ۷ هزار سال پیش و به ایران و مصر و هند باستان برمیگردد. یعنی به همان روزگار که با فلز و سنگ و چوب، مجسمههای کوچکی میساختند که به شکل انسان یا حیوان بود و با آن بازی میکردند. با این توضیحات میتوان به پیشینه شطرنج که یکی از کهنترین بازیها در جهان است پی برد. همچنین بازی، کارکردهای مختلفی دارد اما یکی از جنبههای مهم آن، آموزش و انتقال پیامهای آموزشی و فرهنگی است. به این معنی که ما در قالب بازی میتوانیم فرهنگ و آداب و رسوم و بسیاری از مفاهیم دیگر را به مخاطب خود منتقل کنیم. البته پیش از آموزش، آنچه باید مورد توجه قرار بگیرد این است که سرگرم شدن و لذت بردن، مهمترین هدف در ارائه و طراحی بازیهای مختلف است که گاهی بازیسازان و طراحان ما اهمیت چندانی به آن نمیدهند. شهاب محسنین، طراح اسباببازی در گفتوگو با خبرگزاری مهر از طراحی اسباببازی و نبود اعتماد میان مردم نسبت به محصولات ایرانی صحبت میکند که در ادامه این گفتوگو میآید: با توجه به آثار ادبی غنی و پربار در کشورمان و اسطورههایی که در ادبیاتمان آمده است همچنان در خلق کاراکترسازی در حوزه ادبیات بسیار ضعیف هستیم و نتوانستیم آنگونه که شایسته و بایسته است اسطورههایمان را به کودکان معرفی کنیم، این ضعف نپرداختن به ظرفیتهای ادبی در خلق کاراکتر اسباببازی از کجا ناشی میشود؟ سوال خیلی خوبی پرسیدید، من سالها است که بر روی این قضیه فکر میکنم و میبینیم که خواستههای ما ایرانیها همیشه به وسایل غیرایرانی بیشتر بوده است، یعنی ترجیح دادهایم که از برندهای خارجی استفاده کنیم. از کودکی با اسباببازیهای خارجی، بازی کردیم، لباسهایی با برند خارجی را پوشیدیم، کفش خارجی را پسندیدیم زیرا کیفیت ایرانی همیشه پایین بوده آن اعتماد صددرصدی را به کالاهای ایرانی کسب نکردهایم. خواستههای ما ایرانیها همیشه به وسایل غیرایرانی بیشتر بوده است، یعنی ترجیح دادهایم که از برندهای خارجی استفاده کنیم همیشه گرایشمان به محصولات خارجی بوده ولی در این یکی دو سال اخیر سعی شده کالاهای ایرانی کیفیت خوبی داشته باشند اما باز هم اعتماد مردم نسبت به کالاها و محصولات کم است. در نتیجه میبینیم این مقولات در مسئله فرهنگ هم تأثیرگذار هستند و باعث عقب ماندن فرهنگ میشوند. اگر بخواهیم فرهنگ در بهترین حالت هم پیش برود باز هم میبینیم که عروسک یا اسباببازی خارجی پیشتاز فروش است و فرهنگی غربی اروپایی خودش را به ارمغان میآورد. امیدوارم این مسئله حل شود. اینکه میگوئید اعتماد مردم نسبت به کیفیت کالاهای ایرانی بسیار پایین است دقیقاً درسته! من خیلی دیدم که اسباببازی ایرانی برای کودکان خریداری میشود و اطرافیان و بزرگسالان میگویند که این محصول ایرانی از دور هم معلوم است که کیفیت ندارد، یا رنگاش کدر است و … و این مسئله بر روی کودکی که با اسباببازی بازی میکند، تأثیر میگذارد و نسبت به آن اسباببازی دلزده میشود و در ناخودآگاهاش میماند که اسباببازی ایرانی خوب نیست و باید حتماً برند خارجی باشد! چه راهحلی در این زمینه باید اتخاذ شود تا ذهینتهای مردم به سمت درستی هدایت شود؟ یکی از دلالیل بهوجود آمدن این معضل عدم مدیریت صحیح است زمانیکه کالایی را در ایران تولید میکنید شخصاً سعی و تلاش خود را دارید که آن محصول را به شکل درستی عرضه کنید واگرنه هیچ گونه واحد نظارتی وجود ندارد که بر روی محصولات به خوبی نظارت داشته باشد که بگوید این رنگ محصول اسباببازی مناسب نیست. یا میزان سرب آن تا چه اندازه است! البته برخی از تولیدکنندگان خصوصی به در این زمینه استانداردهای جهانی را رعایت میکنند اما میبینیم که شرکتهای دیگر به صورت زیرزمینی محصولات و کالاهای اسباببازی و فرهنگی را بدون هیچگونه نظارت تولید میکند که نه رنگ استاندارد دارد و نه کیفیت مناسبی و با قیمت پایینتر در بازار میفروشد. مردم ما هم ترجیح میدهند قیمت پایین را خریداری کنند اما نمیدانند که این کالا نقصهای زیادی دارد. به نظرم باید جلوی چنین شرکتهایی که با عدم استانداردها مواجه هستند، گرفته شود تا محصولی را تولید نکنند. البته کانون پرروش فکری لوگوی را بهعنوان سیب سلامت محصولات اسباببازی در نظر گرفته است که بر روی محصولات درج شود و به عنوان مهر استاندارد مردم متوجه این داستان خواهد شد. در این زمینه کاراکترها و شخصیتهای ایرانی طراحیهایی شده است اما نمیدانم چرا مردم رغبت به خرید چنین محصولاتی ندارند آیا هر محصولاتی که براساس کاراکتر اسطورهای و فرهنگی وارد بازار میشود، مورد استقبال قرار میگیرند یا خیر؟ برای تجاریسازی آن باید چه عواملی دست به دست هم بدهند تا بتوانیم ظرفیت شخصیتهای ادبی را وارد حوزه اسباببازی کنیم؟ یعنی زنجیرهای که بتوان برای طراحی و خلق آن ایجاد کرد، چیست؟ اتفاقاً در این زمینه کاراکترها و شخصیتهای ایرانی طراحیهایی شده است اما نمیدانم چرا مردم رغبت به خرید چنین محصولاتی ندارند. میبینیم که بیشتر کودکان چه دختر و چه پسر، بیشتر تمایلاتشان به سمت اسپایدرمن، بتمن و باباسفنجی و کاراکترهای ابر قهرمان غربی و اروپایی است، البته من احساس میکنم دلیل علاقه آنها به این کاراکترها، زیاد بودن موضوعات بر روی آنها است اگر بخواهم بهصورت مصداقی بگویم، سالها پیش کارتون عروسکی شهر موشها پخش میشد که فضایی ایجاد کرد و در ذهن مخاطبان ماندگار شد یا عروسکهای همچون کلاه قرمزی و پسرخاله. اگر در فروشگاهها و مراکز خرید عروسکهای کلاهقرمزی یا عروسکهای مدرسه موشها را بخرند زیرا حس نوستالژیک هم دارد زیرا از زمانهای گذشته فونداسیون و برنامههای در این زمینه ترتیب داده شده است که در ذهن مخاطبان بماند. در تمام دنیا اول زیرساختها آماده میشود مثلاً انیمیشن آن کار ساخته میشود و بعد محصولات فیزیکی در اختیار مخاطب قرار میگیرد. مثلاً عروسک «پت و مت» به دلیل داشتن زیرساخت طرفدار دارد و محصول عروسکیاش خریداری میشود. زیرا کارتوناش را دیدیم. اما کاراکترهای موجود ایرانی به این شکل نیست که اگر هم انیمیشنی در زمینه کاراکتر ساخته شده بیشتر در عالم سینما بوده که امکان تماشای برای خیلی از افراد نبوده است و گیرایی هم نداشته است، به اعتقاد من مشکل بیشتر از زیرساختها است که پازلها و زنجیرهها به خوبی در کنار هم نمیشینند. البته تلاشها و فعالیتهای زیادی در این زمینه صورت گرفته است که این تلاشها اشتباه بوده است. دلیل ایناتفاقات اشتباه و نادرست هم این است که ما در ایران تیمورک نداریم و نمیتوانیم به صورت گروهی و تیمی فعالیتهایمان را پیش ببریم. هرکسی به صورت جدا و مجزا میخواهد فعالیتی که داشته باشد که قطعاً کار فرهنگی با این رویه پیشروی نخواهد داشت.

موافقین ۰ مخالفین ۰
7 فروشنده برتر داکت اسپلیت ال جی در ایران

7 فروشنده برتر داکت اسپلیت ال جی در ایران

بهترین فروشندگان داکت اسپلیت ال جی

داکت اسپلیت ال جی محصول  پرطرفدار و محبوب شرکت ال جی (LG) می باشد که در سال 1958 در کشور کره جنوبی تأسیس گردیده، که این شرکت در زمینه تولید تجهیزات تهویه مطبوع از برندهای پیشگام به حساب می آید. این داکت اسپلیت یکی از مقرون به صرفه ترین سیستم های سرمایشی و گرمایشی در ساختمان است که در سال های اخیر مورد توجه بسیاری از سازندگان واحدهای مسکونی قرار گرفته است.

 

 

 

مشاهده فروشندگان داکت اسپلیت ال جی مدل TB H366GSS در اپلیکشن ایمالز. نصب اپلیکشن ایمالز. به چه شیوه این این صفحه به اشتراک گذاشته شود. تلگرام; واتس اپ ...

 

 

داکت اسپلیت ال جی lg duct split inverter و قیمت، خرید، فروش، بروز با مشخصات داکت اسپلیت اینورتر lg و ارسال به سراسر کشور با ضمانت اصالت کالا.

 

 

در سایت مرجع و فروشگاهی دماتجهیز، مشخصات فنی و قیمت های تضمین شده انواع داکت سقفی اسپلیت ال جی، با گارانتی اصلی، جهت ایجاد حس خوب خرید بهینه و هوشمند، ...
 رتبه: ۴ · ‏۱۰ مرور

 

 

فروش داکت اسپلیت های ال جی LG با ضمانت گلدیران لیست قیمت داکت اسپلیت ال جی LG با ضمانت گلدیران نمایندگی فروش داکت اسپلیت ال جیLG با ضمانت ...
 

 

 

داکت اسپلیت ال جی ، قیمت داکت اسپلیت ال جی ، خرید و فروش داکت اسپلیت الجی ، مدل های جدید داکت اسپیلت ال جی ارزان ، LG duct split ، داکت اسپیلیت LG ، مایسا.
 

 

 

داکت اسپلیت اینورتر LG · جزییات محصول. خدمات. فروش آنلاین · محصولات · لجستیک · نصب · گارانتی، تعمیر و نگهداری. دسترسی سریع. همکاری با گلدیران.

چرا داکت اسپلیت های ال جی؟

داکت اسپلیت های ال جی نه تنها از لحاظ اقتصادی محصولی مقرون به صرفه هستند بلکه استفاده از آنها بسیار لذت بخش است.

ایجاد هوای خنک و مطبوع در تابستان (و ایجاد هوای گرم در فصول سرد سال) در کمترین زمان ممکن، با کارکرد کم صدا، این محصولات را به یکی از پرفروش ترین تجهیزات تهویه مطبوع در شرکت ال جی تبدیل نموده است.

همچنین به دلیل قرارگیری داکت اسپلیت ال جی در سقف، موضوع اشغال فضای مفید داخل واحد مسکونی یا اداری به طور کامل حفظ شده و هوای خنک از طریق کانال های تعبیه شده در سقف، به طور یکنواخت در تمامی نقاط پخش می شود.

موافقین ۰ مخالفین ۰

آشنایی با تلویزیون سونی 65A8G (بخش دوم)

تکنولوژی OLED

کیفیت تصویر تلویزیون یکی از مواردی است که همیشه مورد توجه سونی بوده است و در ساخت تلویزیون های خود اهمیت ویژه ای برای آن قائل بوده است. تلویزیون اولد  65A8Gسونی قادر است تا تصاویری با روشنایی فوق العاده بالایی را نمایش دهد. فناوری پیکسل‌ ها با قابلیت نوردهی مستقل بدون آنکه نوری به اطراف نفوذ کند؛ باعث ایجاد رنگ مشکی مطلق می‌شود.

پیکسل های صفحه نمایش تلویزیون به صورت جدا از هم کنترل می شوند، بنابراین کنتراست را به مقدار استاندارد ارائه می دهند و تصاویری روشن و چشمگیر را ایجاد می نمایند. به بیان دیگر باید گفت که تکنولوژی OLED از لحاظ روشنایی بسیار قدرتمند بوده و تلویزیون های مجهز به این تکنولوژی تجربه جدیدی از مشاهدات را برای شما به ارمغان می آورند.

موافقین ۰ مخالفین ۰